マイクラ、教育的効果でも注目

小学生の間で”マイクラ”の愛称で親しまれているゲーム「マインクラフト」の人気が拡大しているらしい。夏休みには全国で多くの小学生が参加してマインクラフトを楽しむイベントが開催され、いずれも盛況だったとのこと。なぜ子供たちにこんなにも人気なのだろうか。
マインクラフトは2009年にスウェーデンのベンチャー企業Mojang ABが開発したゲームで、”サンドボックスゲーム(砂場のように自由に遊べるゲーム)”というジャンルで知られている。
一般的なアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームは決められたストーリーに沿ってゲームを進め、ボスキャラを倒してステージをクリアしたりストーリーのエンディングを目指すというゴールがあるが、マインクラフトにはこうしたゴールが存在しない。ユーザーはゲームの世界の中で自由に建物を建てたり農作物を育てたりと言ったモノづくりを楽しんだり、夜や洞窟、廃墟や遺跡に出現するモンスターをユーザーが作った武器を使い倒してアイテムを手に入れるという冒険を楽しんだりするゲーム要素を、ユーザーの判断で自由に楽しむことができるのが大きな特徴だ。
何もないところにユーザーの創意工夫で自分だけの世界を作り出していく。それがこの”サンドボックスゲーム”と言われる所以だ。
マインクラフトは、リリース後から世界各国で展開され、パソコン版の登録ユーザー数は1億人を突破しているとのこと。この人気が他のゲームの人気と大きく異なる点は、それは大人だけでなく小学生を中心とする子供たちの間で人気が拡大している点、そしてその人気の教育関係者が注目しているという点だ。これは、このゲームの特徴である”自由にモノ作りを楽しめる空間”であることが大きなポイントとなっている。
マインクラフトはこの世界でどうやってモノを動かせば建物やアイテムが作り出せるのかを理解し、頭の中で想像した自分だけの”作りたいもの”や”理想の世界”を試行錯誤しながら生み出し、友達と話し合いながらこの世界での楽しみ方を作り出していくという創意工夫によって生み出されるゲームであり、こうした理解力や想像力、仲間との協調性をはぐくむことができる点が、教育的な観点からも有効だと考えられている。
マインクラフトに対しては保護者も好意的な意見を持っているようだ。子供は遊びながら夢中になって想像力を働かせ、モノを作り出そうと試行錯誤する。そして、完成したモノは誰かに見せたいし、誰かにやり遂げたことをほめてほしいと考える。子供が作った世界観に興味を持って話を聞いたり、作り上げた建物をほめたり、時には一緒になって考えたりという親子のコミュニケーションが子どものモチベーションやさらなる想像力を生み出すきかっけになるのではないだろうか。ただ、ゲームだけではなく実物に触れてみることも大切だ。ゲームはあくまできっかけとして、何かモノを作ることに子供たちが興味を持ってくれたらと思う。